I videogiochi insegnano l’inclusione. Anche quando si parla di diversità e malattie incurabili

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Patrizia Chimera
Giornalista pubblicista di attualità e lifestyle. Spirito zen, curiosità innata, ama sempre mettere tutto in discussione

Tempo di lettura stimato: 3 minuti

videogame
Foto di Maurygraf da Pixabay

I videogiochi non sono solo un passatempo. E nemmeno una perdita di tempo come crede qualcuno. Ci sono games che possono aiutare e che possono diventare fonte di ispirazione e possibilità di confrontarsi con realtà che non si conoscono. I videogiochi insegnano anche l’inclusione, per poter affrontare tematiche come la diversità o le malattie, in particolare quelle incurabili.

Videogiochi e inclusione, un progetto da diffondere tra i giovanissimi

Fondazione Maruzza ha presentato, in occasione del Convegno Nazionale della SICP – Società Italiana di Cure Palliative, in corso a Rimini dal 18 al 20 novembre, un videogioco destinato ai ragazzi con età compresa tra i 14 e i 18 anni. Uno strumento innovativo e tecnologico utile a sensibilizzare i giovani e i giovanissimi su temi come la diversità, le malattie inguaribili, le cure palliative pediatriche.

L’applied game si chiama DARE e parla dell’amicizia tra due adolescenti, che si chiamano Zeno e Violetta. Teenager che devono combattere contro i pregiudizi che ancora aleggiano intorno alla disabilità e alle patologie dalle quali non si può guarire, dovendo fare i conti con emozioni che spesso è difficile gestire.

Al momento il videogioco di Fondazione Maruzza è disponibile in maniera del tutto gratuita su Android, semplicemente scaricandolo dal Google Play. Ma potrebbe preso diventare uno strumento utile per poter affrontare anche con i più giovani di temi che spesso si preferisce ignorare, non ritenendo i ragazzi in grado di comprenderne ogni aspetto. Quando invece proprio loro possono stupirci, abbracciando le diversità e trasformandole in punti di partenza per crescere insieme, al di là di stereotipi e pregiudizi ancora duri a morire.

videogiochi inclusione
Photo by Pawel Kadysz on Unsplash

Un gioco per parlare di inclusione e diversità

Sviluppato da WISDOM Studio Srl insieme a Fondazione Maruzza Onlus e ai partner del progetto, lo scopo del videogame è cercare di avvicinare i più giovani al tema, per parlare delle emozioni che potrebbero provare nell’incontrare una persona gravemente malata. Curiosità, paura, imbarazzo, disorientamento, così da stimolare poi una riflessione e incentivare un dibattito.
Ogni giocatore si mette nei panni di un ragazzo che si trova in ospedale per un incidente. Durante la notte conosce una ragazza che invece è ricoverata nel reparto di neurologia pediatrica. Vuole raggiungere il distributore automatico per prendere dei dolci, ma deve sfuggire alle infermiere che fanno il turno di notte.

Il videogioco presenta diversi gradi di difficoltà e l’obiettivo finale è quello di combattere l’avatar del pregiudizio.

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Photo by Onur Binay on Unsplash

Far uscire fuori le malattie inguaribili dall’invisibilità

Elena Castelli, Segretario Generale della Fondazione, spiega che con il videogioco si vuole creare una narrazione delle malattie inguaribili, che non devono essere più invisibili. Spesso è difficile sapere come comportarsi e come comunicare con ragazzi che soffrono di problemi di salute gravi. E per questo bisogna sensibilizzare proprio i più giovani.

«La loro realtà è fatta di terapie e assenze da scuola ma come tutti gli altri ragazzi hanno bisogno di socialità, relazioni, scambi, normalità. La necessità di ricoveri, l’assistenza domiciliare, le limitazioni impediscono preziose opportunità di sviluppo, di gioco ed esperienza del sé necessari ad una buona qualità di vita. È importante favorire la conoscenza e la familiarità al tema dell’inguaribilità. Per far sì che ragazzi e famiglie che vivono la malattia non siano emarginati, isolati o dimenticati. L’evitamento è un normale meccanismo difensivo di fronte ad un dolore come quello vissuto dalle famiglie, ma con il giusto approccio può essere superato».

I videogame possono aiutare i ragazzi

Quando soprattutto gli adolescenti si trovano di fronte a situazioni che li mettono in difficoltà, perché non hanno gli strumenti per gestire le emozioni che si accavallano nella loro mente, la tecnologia può arrivare in loro soccorso. Come avevamo già visto per i videogame ideati per superare lo stress da Covid-19.

I videogiochi, spesso demonizzati, possono invece diventare un ottimo strumento, che parla il linguaggio dei giovani e permette loro di affrontare tematiche che altrimenti sarebbero impossibili da analizzare in modo efficace. Come sottolinea del resto il dottor Momcilo Jankovic, medico pediatra e oncologo, Direttore Area Psicosociale, Università di Milano-Bicocca, Fondazione MBBM, Monza. «Il minore deve sapere nel modo più corretto e sensibile e deve confrontarsi con i suoi coetanei in maniera precisa e convincente. Lo strumento del videogioco oggi si presta in maniera fantastica. Perché in grado di dare con impegno e divertimento messaggi molto significativi sulle malattie, sulle cure e sulle difficoltà del percorso terapeutico».

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