I videogiochi non sono il demonio. E giù le mani da Super Mario Bros!

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Dio ci salvi da chi attacca in maniera scriteriata i videogame. E in generale la tecnologia. Magari senza conoscerla. O senza aver mai approfondito cosa può essere un videogioco.

Quando senti la parola videogame, sono tanti i ricordi che ti riaffiorano nella mente. Senti tua madre che dalla cucina ti urla di smetterla con quel “coso” perché devi fare i compiti. Ma anche le urla di incitamento dei tuoi amici che ti spingono a sconfiggere il mostro finale. E, purtroppo, senti anche le parole piene di odio di chi vede nei videogiochi il male assoluto.

Eh sì, perché non è assolutamente una novità che la parola videogioco venga associata a un pericolo incombente per le nuove generazioni, viste da tutti come orde di zombie che si rimbambiscono in stanze chiuse trascorrendo le giornate davanti a uno schermo, da soli con il loro joystick.

Chi è cresciuto a pane, latte e Super Mario Bros o Pac Man o Tetris, sa però quanto possiamo essere lontani dalla realtà. O meglio, sa che i videogame possono essere tutto questo, ma possono essere anche molto altro.
Proprio recentemente abbiamo storto il naso sentendo le parole di Carlo Calenda, ex ministro dello Sviluppo Economico, che ha vietato ai figli i videogame, considerandoli alla stregua di una droga. Apriti cielo! Sui social network sono piovute critiche nei suoi confronti.
Dire che i videogame sono il male assoluto è come dire che tutti i politici sono corrotti, per esempio.

Photo by Wells Baum on Unsplash

Chissà perché sono sempre stati considerati il demonio, i figli di Satana.

Eppure negli anni Quaranta, quando sono stati introdotti i primi mezzi per giocare, si pensava di aver dato vita a una rivoluzione. Era il lontano 1947 quando è stato inventato di fatto il primo gioco elettronico. Era l’immediato dopoguerra e la voglia di evadere era ai massimi storici. Così come la voglia di modernità.

All’inizio erano strumenti di nicchia, in pochi li consideravano. Grandi aggeggi, come lo erano i primi computer, che occupavano tutta una stanza. Altro che gli smartphone o le console portatili di oggi che stanno nel palmo di una mano!

Se tutti ricordano gli anni Sessanta come l’epoca dei figli dei fiori e delle proteste femministe con reggiseni bruciati sulla pubblica piazza, sappiate che sono stati anche l’epoca d’oro dei videogame di massa. Spacewar, sviluppato al MIT, è stato il primo videogioco distribuito in larga scala (1962). Al quale poi è seguita la prima console, il Brown Box, con tanti giochi pre-installati sopra.

Dal 1966 è stato un crescendo di proposte. Dai primi giochi di sport a quelli di simulazione, per emulare la realtà. Pensa che in quell’anno venne inventato un gioco di golf che “occupava” un intero locale per simulare una partita. La pallina era reale, mentre il suo viaggio veniva proiettato sullo schermo. Insomma, il nonno della Nintendo Wii e simili!

Sono stati gli anni Settanta, però, quelli in cui, anche grazie alla Atari con il suo primo videogame, Pong, a porre le basi per un’industria fruttuosa. Che ancora oggi va alla grande, merito anche dell’innovazione della tecnologia che ci regala giochi sempre più realistici e coinvolgenti. Già all’epoca, però, i videogame vennero accusati di troppa violenza. Come Death Race, nel quale bisognava investire dei Gremlins. Che però assomigliavano a dei pedoni. Ma erano Gremlins e nessuno vuole bene ai Gremlins!

Il tema della violenza gratuita nei videogame, soprattutto negli sparatutto, lo ritroviamo spesso. Così come quello dell’alienazione del giocatore. L’immagine di giovani rintanati in casa, con le serrande abbassate, intenti a giocare ai videogame ha accompagnato generazioni di giocatori.

Photo by Andre Hunter on Unsplash

Alcune mode hanno effettivamente favorito questa immagine che oggi ci appare distorta della realtà dei videogiocatori. Tantissimi ragazzi (e non solo ragazzi) hanno partecipato a giochi di ruolo online che se da un lato mettevano in contatto persone con la stessa passione per lunghe sessioni di gioco, dall’altro lato, invece, proponevano un modello alienante lontano dalla realtà. Un’arma a doppio taglio potenzialmente pericolosa.

Come sempre il problema non è il mezzo. Ma come lo si usa.

Con il passare degli anni i videogame hanno sempre più cercato di riprodurre la realtà. Una seconda realtà, questa volta virtuale, parallela a quella reale. Ti ricordi Second Life?

Dal 2003 abbiamo potuto vivere una vita parallela con avatar che partecipavano alla vita di quello che era molto più di un videogioco. Almeno nelle potenzialità descritte dagli inventori. In teoria era un progetto pieno di possibilità: socializzare, scoprire attività di gruppo o individuali, comunicare, scambiarsi opinioni, ma anche beni o servizi virtuali, un aspetto decisamente interessante per le aziende.

Ma dopo il grande clamore dei primi tempi, l’interesse è presto sfumato per quello che non era considerato un gioco. O almeno non era solo un gioco. Era una società “alternativa” vera e propria, dove si instauravano relazioni e si poteva anche studiare, visto che molte università avevano creduto particolarmente nel progetto. Come avevano fatto diverse aziende lungimiranti per fare marketing.

Cos’è rimasto di Second Life?

A 15 anni dal suo lancio la piattaforma è ancora lì. Incredibile, vero? E noi che pensavamo fosse definitivamente morta. Chissà se i nostri account sono ancora attivi! Insieme a Second Life, è rimasto un sogno, quello di portare nel virtuale il mondo reale, cosa che già fanno i social network. E forse proprio l’avvento di Facebook e simili ci ha fatto mettere nel cassetto il mondo di avatar di Second Life.

Videogiochi con buone intenzioni, come nel caso di Second Life, sfumate poi nell’etere del web. Ma che promuovono anche comportamenti positivi. Come c’erano quando è stato pensato il Tamagotchi. Te lo ricordi il Tamagotchi? Negli ultimi anni è tornato in vita, anche se non con lo stesso successo degli anni Novanta. Prendersi cura di un piccolo esserino che dipendeva in tutto e per tutto da noi era il primo passo per poter avere un animale domestico in casa. Eh sì, perché le mamme e i papà degli anni Novanta lo compravano ai figli proprio per vedere come se la sarebbero cavati con un essere vivente. Quanti ne abbiamo uccisi? Anche in quel caso si trattava di una realtà virtuale che scimmiottava quella reale, ma che non si è mai integrata veramente. I Tamagotchi rimanevano rinchiusi nelle tasche degli zaini chissà per quanto tempo.

In tempi più recenti, però, l’idea di unire realtà e mondo virtuale si è fatta più insistente.

Merito della rivoluzione Pokemon Go.

Partita come la moda più cool che fosse mai stata inventata nel mondo dei videogame, oggi i giocatori sono decisamente diminuiti, anche se si stanno tentando nuovi lanci simili con App che permettono di vestire i panni di Harry Potter. E anche il Vaticano ha inventato la sua Pokemon Go, per andare “a caccia di santi”. Un catechismo 4.0 da non sottovalutare.

Quello che Pokemon Go è riuscito a fare nel mondo dei videogiochi e che altri prima di lui non hanno saputo fare, è stato proprio integrarsi nella quotidianità, promuovendo anche opportunità non indifferenti per i giocatori. Giocatori che non sono più chiusi nelle loro stanze da soli, ma che escono all’aria aperta, camminano, vanno in giro alla luce del sole e magari si incontrano nei raid o negli eventi organizzati anche a livello locale da gruppi di player. Con Pokemon Go si riscoprono anche le città, visto che palestre e PokeStop sono associati a monumenti e palazzi famosi. Alzi la mano chi ha scoperto tutta la cultura che non aveva mai visto nella via dietro casa?

Pokemon Go

Photo by AnaBanana413 on Pixabay

Questa è la socializzazione che permette ai videogiochi di scrollarsi di dosso quell’aura da bad boys e assumere un viso maggiormente angelico anche agli occhi dei più refrattari all’idea che i videogame possano far del bene. Certo, tralasciamo il fatto che c’è chi gioca a Pokemon Go guidando l’auto o camminando senza badare a dove mette i piedi. Ma in quei casi non è colpa del gioco in sé, ma di chi non lo usa con la testa.
Se si insegnasse a giovani e meno giovani a giocare con consapevolezza, si potrebbero sfruttare anche altre potenzialità dei videogame.

Non solo mezzo di socializzazione, ma anche strumento di solidarietà.

Come nel caso di Ofree, un progetto tutto italiano di due ragazzi di Treviso, Nicolò e Matteo, che hanno unito la passione per i videogame alla raccolta fondi per delle Onlus. Come? Creando “una piattaforma che connette persone, aziende e no profit tramite i videogiochi“. Le aziende si promuovono scegliendo un gioco e investendo; gli utenti giocano a quel gioco e ricevono al termine di ogni partita dei gettoni virtuali, che poi vengono convertiti in soldi reali che vengono destinati a progetti sociali. Gli advergame, videogiochi brandizzati che danno visibilità alle aziende promuovendole e permettono agli utenti di giocare e donare a organizzazioni no profit, consentendo a queste ultime di avere fondi per i loro progetti.

E tutto tramite il gioco. Che si fa ambasciatore anche di messaggi importanti per combattere stereotipi e pregiudizi di genere. È il caso di Serious Game, gioco di ruolo ideato dal progetto europeo GET UP (Giovani ed esperienze trasformative di utilità sociale e partecipazione) che ha come scopo favorire una maggiore consapevolezza e conoscenza degli stereotipi di genere che, purtroppo, condizionano la vita di molti giovani e molti adulti. A partire dalla scelta della scuola e della professione. Gli utenti possono sperimentare in prima persona discriminazioni che non sono virtuali. Che sono purtroppo la nostra quotidiana realtà.

Sì, caro Calenda, i videogiochi possono anche fare del bene. Basta saper scegliere. Basta saperli usare.

E se una generazione di ragazzi è cresciuta con Pacman inseguita da fantasmi in ambientazioni scure, mangiando pillole colorate e cose trovate per terra, riuscendo comunque a farsi strada nella vita, come suggerito dal comico inglese Marcus Brigstocke, forse non siamo perduti.

“La vita è più divertente se si gioca” (Roald Dahl). E allora impariamo a giocare!

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Patrizia Chimera

Giornalista pubblicista di attualità e lifestyle. Spirito zen, curiosità innata, ama sempre mettere tutto in discussione


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