Pac-Man e la leggenda della pizza: il videogioco ghiottone che resiste a ogni moda. Da 41 anni

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Pantalone Pac-Man (proprietà Luigi Di Fonzo)

La leggenda vuole che Pac-Man (all’anagrafe nipponico Puckman) sia nato in una pizzeria, mentre Toru Iwatani guardava una pizza mancante della prima fetta. Che sia vero o no, il suo aspetto è figlio dei mezzi tecnici a disposizione: nel suo primo gioco (e in molti dei successivi) il piccolo eroe aveva solo tre frame d’animazione e nessun particolare grafico come occhi o bocca. Il suo aspetto, inoltre, suggerisce in maniera efficace verso dove si sta muovendo il personaggio: un particolare fondamentale per un gioco che mette alla prova riflessi e tempi di reazione. La stessa funzione, nei fantasmini che lo inseguono, è svolta dal movimento degli occhi: l’importanza di questi elementi di design è resa evidente dalle prime versioni casalinghe, come quella per la console Atari 2600, che non sempre li riproponevano. Con risultati nefasti sull’appeal generale del nostro piccolo puntino giallo.

Un anno e mezzo per svilupparlo

L’onomatopea giapponese che gli dà il nome (pakupaku) simula il rumore che fa la bocca quando ci ingozziamo: l’elemento portante del gioco era infatti il mangiare, necessario per completare i livelli o per difendersi dai fantasmini. Ma la caratteristica rivoluzionaria del cabinato di Pac Man, uscito nel 1980, era il sistema di intelligenza artificiale dei suoi nemici, che sfruttava routine e algoritmi rimaste sostanzialmente invariati anche in titoli molto recenti. Iwatani e il suo team di quattro persone impiegarono nello sviluppo circa 18 mesi, un periodo piuttosto lungo per l’epoca, e il comportamento dei fantasmini fu proprio la sfida più impegnativa.

Photo by Sei on Unsplash

Quattro avversari colorati

Ognuno degli avversari di Pac-Man segue uno schema differente: il rosso Blinky punta in maniera diretta Pac-Man e svolta ad ogni intersezione per avvicinarsi di più alle sue spalle. Il rosa Pinky cerca di intercettare il giocatore frontalmente, direzionandosi verso il punto che si trova a quattro blocchi (ogni blocco è riconoscibile perché occupato da un puntino da mangiare) davanti a Pac-Man. Il punto che attrae fantasmino Blu è determinato incrociando la posizione di Blinky con quella del giocatore, mentre Clyde l’arancione insegue Pac-Man finché non si trova a in un raggio di 8 blocchi di distanza: in tal caso si spaventa e torna indietro.

Un ritmo di gioco che resiste al tempo

Questo comportamento generale è interrotto in due casi: il primo è quando Pac-Man mangia uno dei power up che gli consentono di mangiare i fantasmini, che fuggono terrorizzati. Il secondo invece è introdotto automaticamente dopo un tot di secondi (cambia a seconda della difficoltà del livello) che i fantasmini danno la caccia a Pac-Man: tutti loro infatti, stanchi di inseguirlo, cambiano direzione andando verso gli angoli dello schermo. Un escamotage per dare un attimo di tregua al giocatore e sciogliere la tensione dell’inseguimento. Quest’ultimo comportamento, assente nei primi prototipi del gioco che per questo erano stati considerati troppo difficili e frustranti, è alla base del ritmo che consente a Pac Man, 41 anni dopo la sua nascita, di divertire ancora giocatori di tutte le età.

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